友人と一緒に作った友人のハリーのお話し。
久しぶりの更新です(*´∀`*)
今日のカード考察とかみんなやってるし新鮮味ないからいいよね!って思ってやってませんでした(笑)
今日は書きたい事が出来たので久しぶりに更新です!
今回の内容はペイルムーンのハリー軸について!
正直、ハリーはアイドルブースターでも不遇だったし、今までも全然名前聞かないししょうもないんでしょ?とか最初思ってましたすみません。
ですが友人にペイルムーン好きな人がいて、折角だからどうにかして強くしよう!という事でいろいろ調べて試行錯誤した結果…
手札補充とソウルチャージを鬼のように行い、常に手札は10枚前後、最終的なキルターンで山札全部〜8割くらいをトリガーに出来るとかいう素晴らしい紛う事なきクソデッキになりましたw
いろいろ回してみた結果、PBDiがある分シャドウパラディンには不利ですが、超越さえしてしまえばギアクロ、グランブルー、エンジェルフェザーあたりとはある程度戦えると思います。
自分がまだうまくグランブルーとギアクロを使いこなせていないので、極めている人とやった場合はわかりませんが(笑)
そしてなによりも使っていて楽しい!
前置きが長くなりましたが、まずはデッキレシピからどうぞ(*^^*)
超越 16
スノーエレメントブリーザ 1
エアーエレメントシブリーズ 1
夢踊る彩翼ミルワード 3
終演を告げる者メフィスト 3
仮面の神竜使いハリー 2
異界の大奇術フェアフィールド 2
鎖鋸の大奇術ファーニバル 2
愛満ちる幻道化マーヤ 1
ライトエレメントアグリーム 1
グレード3 7
仮面の奇術師ハリー 4
仮面の幻術士ハリー 3
グレード2 10
フライングペリュトン 4
絵札の奇術師ラッピン 3
夜空の舞い姫 3
グレード1 15
マスカレードバニー4
ダークサイドミラーマスター4
パープルトラピージスト 2
キューティパラトルーパー 3
エッグジャグラー 1
レインエレメントティア 1
グレード0 18
長靴をはいたキャットナイト 1 FV
ハピネスコレクター 1
銀の茨のお手伝いディクシー 4 ☆
ダークサイドソードマスター 4 ☆
鏡の国のいたずらっ娘 4 醒
テンダーブリーダー 4 治
動きとしては、ハピネスコレクターでアド稼いで、フェアフィールドでトリガー戻してトドメを刺すって感じですね(*゚▽゚*)
FVキャットナイトにすることで、移動しないという強みがあります。
除去されないのは本当に強いです。
ハピネスコレクターはデッキに眠ってるので、少しでもソウルに入れる為に舞い姫を採用しています。
CBは最後まで基本枯渇することはありませんので心配いりません!
G3は正直どっちに乗ってもいいんですが、SB1がソウルの内容によってはキツイときがあるので、基本は旧ハリーに乗ってます。
初回超越は基本はブリーザです。
理由は初回超越からそんなに強いGユニットがペイルムーンにはいないこと、後半どうしてもCBが足りない時にティアでCC2以上できるようにする為、単純にGゾーンの表のカードを2枚以上にするためです。
初回超越のタイミングでは基本アド稼ぎ以外では動かないので、CBはブリーザの1、使った場合にハリーで1使うくらいです。
このデッキでCB使うのは舞い姫とラッピンを除けばVくらいなので、CB管理はそんなにキツくありません。
2回目の超越はトドメを刺しに行かなければいけない状況以外ではミルワードに乗り、ハピネスコレクターを使ったアド稼ぎ&山札削りに徹します。
3回目〜4回目の超越は、基本キルターンになってくるので.フェアフィールドに乗ることが多いです。
数殴った方が強い場合のみ神竜使いハリーに乗ります。
大体のターンの流れとしては上の様な感じです。
ハピネスコレクターを使うことで、ソウルの内容にもよりますが、1ターンあたり3〜5枚ほどドローでき、ドライブチェックを合わせることで10枚前後の手札を毎ターン安定して作ることができます。
アド稼ぎをしていると、3回目の超越の頃には大体デッキが15枚以下になっていることが多いので、さらにハピネスコレクターやフライングペリュトンを使ってデッキを掘っていき、フェアフィールドの効果やディクシーの効果でデッキにクリティカルトリガーを盛って倒しに行きます。
この時、4回目の超越ならデッキ全てをトリガーにすることが安定します。
3回目の超越の場合、8割〜全部のことが多いです。
ここら辺はソウルチャージの運や、ディクシーがダメージに落ちまくったりなど、不確定要素に左右されます。
アドの稼ぎ方としては、超越後キャットナイトがスキルで出てきて、つられてハピネスコレクターが出てきます。
この後ハリーのスキルでソウルからスペコしたり、手札からペリュトンを出してソウルから出したりなどでハピネスコレクターの効果を使っていきます。
ペリュトンやキューティパラトルーパー、パープルトラピージストなどがあるかないかで回数がだいぶ変わってきますが、初回だと2〜4回程、2回目ミルワードなら3〜5回ほど安定して行うことができます。
毎ターン手札を潤沢にでき、そのガード値で相手ターンを耐え、3〜4回目の超越でのキルを目指します。
フェアフィールドに乗ったターンでは、山を掘れるだけ掘ってトリガー戻せるだけ戻して殴ります。
全部トリガーに出来れば3枚確定なので、相手はVを3枚貫通などにできないので余計にガードを払わせることができます。
相手が気づかず3枚貫通などにしてきたら全部Vに乗せて轢き倒しましょう!
Rラインはフェアフィールドでクリティカルとパワーが上がっているユニット、もう一つが1万要求ラインか、パラトルーパーを利用しての1万5千要求ラインです。
フェアフィールドの追加パンプ効果はユニット自身に与え、対象を選んでいるわけではないので重ねがけできます(たぶん)。なので重ねがけで1万5千〜2万ほど、ソウルの量によりけり大体上がり、合計3万ほどパンプの入った退却不可の謎ラインができます。
そんなこんなで全ライン合わせると、中々どうしようもない要求値を叩き出せる上、どこもかしこもクリティカルが乗るので、事前に相手を4点にできれば6ヒール以外ではどこもくらえず、とてつもない圧力になります。
欠点としては、
・ソウルチャージが舞い姫以外全部ランダム
・奇術能力でソウルに帰るので、PBDi相手にGG以外でガードできないことが多い
・ディクシーがダメージに飛びまくったりガードに使いまくったりすると、デッキのトリガー率を上げにくくなる
ことです。
シャドウパラディンは上記の理由でやられる前にやるプランをどうにかしてとりたいですが、相手のアド稼ぎも謎なので難しいです。
PBDiを1回ノーする運ゲーするか、2点以内に抑えるか、PBDiをGGで守って次のターンに決めるしかありません。
どんなに手札稼いでも意味ないのですごく辛いです。
ソウルチャージに関してはいたずらっ娘でサポートもできるのでそんなに困らないはずですが、俺はいたずらっ娘がまともに発動したことがありません(笑)
それでもなんとかなるくらいの回数SCするので大体は大丈夫ですw
とりあえずはなるべく最速でハピネスコレクターをソウルに入れることを考えて動いてください。
ディクシーをデッキに戻せない状態になった場合はデッキを削りまくって山に返した枚数で足りるように調節します。
その場合山の数は5か4枚くらいになってしまうので、次のターンはありません。慎重に。
相手の手札の枚数とダメージの数見て仕掛けるタイミングを見計らって殴り込んでください!
基本的に手札には余裕があるので、ゆっくりとしたファイト展開を意識できるといいと思います。
ただしめちゃくちゃ連パンされて押し込まれたり、クリティカルめくられて次のターンどうしようもなさそうな場合は回していってキルターンに持ち込みます。
初回超越ではトリクリとかしない限り倒せないと思うので、アド稼ぎましょうw
以上が大体のデッキ説明です(*´∀`*)
面白いと思ってくれた方がいらっしゃいましたら参考にしてください(*^^*)
質問などありましたらコメントでどうぞ!
最後まで長々とお付き合いいただきありがとうございました(*^^*)
以上ゆっちでした˚✧₊⁎❝᷀ົཽ≀ˍ̮ ❝᷀ົཽ⁎⁺˳✧༚